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Si logras reducir a cero los puntos de vida de huevo de tu oponente ganas el duelo. Si tu oponente logra reducirte los puntos de vida a cero pierdes el duelo. Si los dos reducen al mismo tiempo sus puntos de vida a cero, el duelo se declara empate. Debes armar una librería o deck de 30 cartas mínimo. Se decide quién empieza por un volado y se comienza a jugar.
En cualquier momento del juego, cualquier jugador puede pedir un conteo de las cartas que su oponente tiene en la mano o revisar el bote de basura cementerio de su oponente.
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El campo es considerado el espacio que abarcan los dos jugadores para realizar los duelos y que incluyen todas las cartas en juego hacia arriba o hacia abajo. Encantamientos: existen 2 espacios para encantamientos. El superior es para encantamientos que afectan todo el campo incluyendo ambos frentes y el espacio inferior es para encantamientos que afectan solo al frente o campo del jugador dueño de la carta.
La librería de reserva no se coloca en el campo.
Los + Votados
Bote de basura cementerio : todas las cartas desechadas hechizos gastados, trampas aplicadas, encantamientos destruidos, huevos de combate eliminados o cartas de tu mano descartadas son puestas en este espacio boca arriba. El oponente puede ver en cualquier momento estas cartas. Los huevos de combate en general son usados para atacar a tu oponente. Sus habilidades para el ataque y defensa son afectadas dependiendo de su clase y tipo. El efecto de giro es activado cuando el huevo de combate es puesto boca arriba después de estar boca abajo.
Las cartas de hechizos son identificadas por el color rojo. Los hechizos deben primero colocarse boca abajo en los respectivos espacios para hechizos. Se activan en cualquier momento del juego ya sea tu turno o el del contrincante al ser girados boca arriba y salvo que diga la carta lo contrario, todos son puestos en el bote de basura una vez terminado el turno en el que fueron activados.
Las cartas de trampas son identificadas por el color verde.
Trucos y guías
Las trampas deben primero colocarse boca abajo en los respectivos espacios para trampas. Se activan en cualquier momento del juego ya sea tu turno o del contrincante al ser girados boca arriba y salvo que diga la carta lo contrario, todas son puestas en el bote de basura una ver terminado el turno en el que fueron activadas.
Existen dos tipos de encantamientos:.
Tanto los primeros como los segundos entran en juego boca arriba y su efecto es activado de inmediato. Fase de robo : en este fase se requiere que el jugador robe una carta de la parte superior de su librería. Si el jugador no tiene cartas que robar pierde el juego. Fase de mantenimiento : si hay cartas que requieran pagar un costo para que permanezcan activas es en esta fase cuando se realizan. Hay varias maneras de invocación:.
Los huevos de combate entran en juego boca arriba o boca abajo. Cuando el jugador coloca huevos de combate debe elegir también una de dos posiciones: de ataque colocando la carta verticalmente o defensa colocando la carta horizontalmente. En muchos casos los huevos de combate girados tienen efectos y se deben resolver de inmediato.
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Cuando se realizan invocaciones especiales se pueden hacer igualmente otro tipo de invocaciones en el mismo turno. Los hechizos pueden colocarse boca arriba, en cuyo caso se aplica su efecto de inmediato y mandados al bote de basura al término del efecto, o boca abajo, en cuyo caso permanecen en juego hasta que sean girados. Las trampas siempre se colocan boca abajo y se pueden activar en cualquier momento siempre y cuando estén en el mapa. Los encantamientos siempre entran en juego boca arriba y su efecto se aplica de inmediato.
El Jugador debe poner atención poner atención a las reglas del juego de los encantamientos descritos anteriormente.